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[SAVE “COMPUTERS”] Intervista ad Al Alcorn, il padre di Pong


“L’ultima cosa che mi sarei mai aspettato dal fare Pong è di essere seduto qui, 50 anni dopo, a parlarne ancora. Mi costò tre mesi di lavoro ma il segreto è che fu divertente!”

Allan Alcorn

Con queste straordinarie parole inizia la nostra storica intervista con un personaggio consapevole di aver cambiato il mondo. Non perdetevi questo meraviglioso documento di Archeologia Informatica!

Si ringrazia Vintage Computer Club Italia per l’organizzazione

Si ringrazia OldGamesItalia.net per il supporto esterno

TRASCRIZIONE INTERVISTA a cura di Francesco Di Muro

L’ultima cosa che mi sarei mai aspettato dal fare qualcosa come Pong è essere seduto qui, 50 anni dopo, a parlarne ancora. Mi costò tre mesi di lavoro, ma fu divertente! Innanzitutto, mi fa sentire un po’ vecchio ma sono davvero felice di essere ancora vivo! È un vero onore, solo pochi ingegneri sono stati capaci di fare qualcosa che ha cambiato il mondo in modo così radicale. Sono stato davvero fortunato ad essere tra questi.

Il mio interesse per l’elettronica iniziò quando avevo 12 anni. Ho sempre desiderato diventare un ingegnere elettronico, anche se non sapevo precisamente cosa facesse! Quando vivevo a San Francisco, ad Haight-Ashbury, avevo un vicino di casa che possedeva un negozio di riparazione per televisori. Andavo da lui dopo scuola per imparare ad aggiustare TV e radio e poi ho avuto la fortuna di essere ammesso all’Università della California, Berkeley e studiare presso una delle migliori scuole di ingegneria elettronica del mondo. Fu difficile ma affascinante. Poi ottenni un lavoro part time dove avrei lavorato per 6 mesi per poi tornare a studiare per altri 6, e quel lavoro che ottenni per puro caso era presso la Ampex, dove conobbi Nolan Bushnell. Nolan non era il migliore degli ingegneri, ma era un buon ingegnere; aveva spirito imprenditoriale, gli piaceva assumersi rischi e investire nel mercato azionario tra gli anni ‘60 e ‘70, quando la gente normale non lo faceva abitualmente. Abbe questo fervore di creare un videogioco che poi divenne Computer Space basato su Spacewar! Lasciò la Ampex per realizzarlo presso un’azienda chiamata Nutting Associates; questo rapporto non durò a lungo, così lui è Ted Dabney decisero di andarsene e di fondare una azienda tutta loro, la Syzygy. Vennero alla Ampex e mi portarono a pranzo, per dirmi che gli sarebbe piaciuto che io mi unissi a loro. Mi avrebbero pagato $1,000 al mese, che era meno di quello che guadagnavo alla Ampex, ossia $1,200, ma sarebbe stato molto più divertente lavorare in un piccolo team. All’epoca era piuttosto inusuale creare una startup, ma hey, a Nolan venne l’idea di farmi fare questo videogioco, così dissi “OK, vediamo come va…”. Eravamo solo in tre, non avevamo soldi da investimenti, lavorammo velocemente e in tre mesi sfornammo una versione funzionante di Pong e con mia grande sorpresa fu un successo. Fu stupefacente che la che la gente ci giocasse davvero!

Personalmente, credo che i giochi semplici siano i migliori, ma il mercato è cresciuto fino a produrre complessissimi giochi di ruolo. ma penso che nella semplicità, nel ridurre tutto agli elementi base, risieda l’approccio migliore. Al tempo era l’unico approccio possibile, ci accontentavamo anche solo che funzionassero! Voglio dire, ci si poteva giocare solo se si era in due giocatori! Pochissimi giochi all’epoca erano per giocatore singolo, era necessario che vi fossero due giocatori. Per di più, poiché era così elementare e sembrava estremamente intuitivo, piacque e fu giocato anche da donne, e parliamo di tempi in cui i flipper erano “solo per uomini”. Questo, e il fatto che cabinato (di Pong) era estremamente essenziale, penso furono i fattori che incentivarono le donne a giocarci e battere gli uomini!

Personalmente, ho realizzato con le mie mani solo 3 giochi: Pong, Space Race e Gotcha, ma sono ancora molto affezionato a Pong, per la sua essenzialità e popolarità. Nolan credeva che un gioco più complesso avrebbe riscosso un successo maggiore, così pensò che avremmo dovuto realizzare un gioco di guida ma questo non me lo disse; mi fece realizzare il gioco più semplice che gli veniva in mente così per farmi fare pratica per poi cestinarlo. Mi disse che strappò un contratto con la General Electric e questo mi spinse a lavorare duramente per farlo il più divertente possibile, e fu un successo! Non avemmo più la necessità di creare un gioco di guida per almeno un anno. Nel frattempo, divenni vicepresidente del reparto di progettazione, con il compito di supervisionare e formare dei team di ingegneri così che si potesse lavorare su più giochi contemporaneamente.

Penso il primo gioco di guida, fu tecnicamente impegnativo e divertente da giocare. Facemmo un ottimo lavoro in fase di progettazione, anche perché non c’erano precedenti videogame su cui basarci, pertanto ci furono numerose cose che dovevano essere inventate per renderlo funzionante, come ad esempio lo sterzo e i pedali. Come forse saprai, nel momento in cui inserivi una monetina nella macchina e questa te la fregava avevi il diritto di distruggerla! Per questo motivo, i controlli dovevano essere resistentissimi, e così li facemmo!

Verso la fine del 1976, l’Atari fu venduta alla Warner Communications; allo stesso tempo, nel 1977, introducemmo il VCS. Le vendite andarono bene, ma poi diminuirono gradualmente. Nolan, io e il resto della squadra capimmo che avevamo un modo di lavorare ben oliato, per cui ci dicemmo “Progettiamo un altro gioco, un gioco più bello!”, ma quelli della Warner ci dissero che no, dovevamo prima pubblicizzare il gioco, e a ragione. Ci fu una bella lotta, ma sostanzialmente ci cacciarono via, Nolan, Joe… ma sapevano che non eravamo stupidi, per cui ci fecero firmare contratto di non competizione: saremmo stati pagati per 7, anzi 4 anni dopo essercene andati, per non andare al lavoro, paga completa, auto aziendale, ma non dovevamo lavorare né per loro né per nessun altro! Andò così per circa 2 anni ma poi…  naaaaah! Così Nolan fondò quattro-cinque aziende di cui una produttrice di coin-op, io ne misi in piedi una per installare software in cartucce di videogiochi provviste di memoria chiamata Cumma; questo nel 1983, proprio quando il mercato collassò… Competemmo con la Warner e sostanzialmente la sfidammo a denunciarci! Iniziò il ripido quanto triste declino della Atari, mentre noi nel nostro piccolo inventammo diverse cose nuove, come ad esempio uno dei primi navigatori interni per automobili, che venne realizzato dalla Etak. Non ci guadagnai moltissimo, ma l’ultima volta l’azienda fu venduta per 2 miliardi di dollari, e a noi che la fondammo non entrò nemmeno un centesimo nelle tasche! Fummo troppo frettolosi, ma fu proprio divertente!

Ho avuto la fortuna di riuscire a creare innovazioni disruptive in diversi campi, e non a tutti gli ingegneri viene offerta la possibilità di farlo. Dopo che Steve Jobs lasciò la Apple, mi fu offerta una posizione presso l’azienda per fare ricerca; fu un’esperienza molto gratificante poiché, anche se non sono un vero e proprio ricercatore, avevano uno dei migliori team con cui avessi mai potuto lavorare. Ebbi la possibilità di lavorare in campo multimediale e inserire video nei computer: fummo tra i primi a sviluppare modi di trasformare in dati film, suoni e immagini, QuickTime… fu davvero gratificante perché al tempo l’amministrazione alla Apple – John Sculley, Jean-Louis Gassée– erano convinti che fosse un’idea idiota, ma poi fu magnifico, perché Apple era una grande azienda, c’erano avvocati e responsabili del marketing a dirmi cosa potevo fare e cosa no… ma quando se ne andarono, fummo liberi di fare tutto ciò che volevamo perché non era importante! E avevamo questo computer della Cray, il più veloce dell’epoca, con cui smanettare. Trasformammo questa immensa macchina in un personal computer, Cray ne fu scioccato! Dal punto di vista professionale, per me fu emozionante rivoluzionare quel tipo di industria e a causa di ciò adesso internet è intasato di filmati di gattini, cuccioli… e il mondo è un posto migliore. Successivamente misi in piedi altre aziende: una delle più interessanti fu la Silicon Gaming che produceva slot machines, che venivano assemblate alla Silicon Valley e trasportate a Las Vegas. Fino alla fine degli anni ‘90 le slot machines erano costituite da cilindri “fisici” che giravano dietro un vetro, sai, frutti, campane… questo non era molto accattivante, voglio dire, erano le proposte di gioco, rendiamole più coinvolgenti, facciamole sotto forma di video! Prendiamo ad esempio un gioco di carte: animammo un illusionista che dava le carte, era magnifico! E se non sceglievi le carte in fretta le sue mani facevano… come per dirti “Dai, muoviti!”. Se qualcosa si fosse rotto la macchina l’avrebbe comunicato… Rivoluzionammo quel settore perché prima di noi questo non si poteva fare, la tecnologia di allora non lo permetteva. Noi scardinammo le regole e da allora quasi tutte le macchine sono video e sfruttano il brevetto Alcorn!

Credo che l’ultimo che abbia visto fu Tetris, molto essenziale ma allo stesso tempo profondo, senza il bisogno di leggere istruzioni… Purtroppo ai giorni nostri per produrre un videogame di successo occorrono almeno un centinaio di persone e budget milionari, e si teme di produrre qualche stupidata poiché rischioso, perciò penso che sia diventato estremamente difficile, a meno che non lo si realizzi su queste piattaforme, che hanno facilitato piccoli sviluppatori a provarci, capito? Ma per quanto riguarda le major, sono basito. Una volta a un’intervista mi chiesero: “Chi compose la musica per pong?” “Io!” “Chi realizzò la grafica?” “Io!” Feci tutto io! Una persona poteva realizzare da sola un intero gioco, e fu così per almeno un anno, poi ci fu bisogno di più persone. Sfortunatamente, oggi è diventato più rischioso produrre un videogame tripla A rispetto a un film, davvero un peccato… Sono stato alle fiere più importanti dove centinaia se non migliaia di videogiochi cercano di attirare l’attenzione, ma solo pochi ci riescono. Io stesso non ci proverei, ma quando lo feci ero il migliore del settore, anche perché ero l’unico! Questo è il mio segreto!

Penso che sia di grande importanza preservare la storia. La rivoluzione informatica, che include anche i videogiochi, ha cambiato il mondo forse anche di più rispetto alla rivoluzione industriale, e avere la possibilità di raccogliere testimonianze dalle persone che la fecero mentre sono ancora in vita e preservarle avrà un valore inestimabile tra un secolo a questa parte, pertanto, sono un grande sostenitore di questo. Dove vivo, alla Silicon Valley, abbiamo il museo della storia informatica. Li tengono in esposizione il prototipo originale di Pong donato da me insieme ad altri prototipi, inoltre viene narrata oralmente la storia di quanto esposto. È importantissimo che facciano questo e ne sono davvero lieto, come sono lieto che venga fatto lo stesso in altri posti del mondo, e penso che i giovani debbano vedere queste cose, capire come venivano realizzate e rendersi conto che c’è stato un tempo precedente agli smartphone, in cui le cose venivano fatte diversamente.
Sì, penso che ci sia bisogno di vedere come le cose si sono incasellate, e un buon museo dovrebbe spiegare la catena di eventi, così quando ci si trova d’avanti al prototipo originale di Pong si possa apprezzare quanto fosse semplice ed essenziale. Diede inizio a un settore industriale, sono stupito, ancora non riesco a crederci. Sono sicuro qualcun altro l’avrebbe comunque fatto, ma sono contento di essere stato io quel qualcun altro.

Non lavoro avendo in mente quello che già esiste. Forse con le slot machine, la sfida fu quella di realizzare una macchina chi si adattasse all’ambiente, ma in un modo completamente nuovo. Sono stato abbastanza fortunato della possibilità concessami di realizzare innovazioni disruptive che hanno cambiato l’industria. Non ho mai… Infatti sono abituato a iniziare con un team: finanziatori, forse qualche altro tecnico che mi dica “Ecco, vogliamo questo.”, così che io cerchi di capire come concretizzare quell’idea, e realizzare qualcosa mai fatto prima.
Ho sempre preferito lavorare in squadra, avere intorno persone più brillanti di me, e mi ci è voluto un po’ per capirlo. Ho avuto la fortuna di ingaggiare questo ragazzo di diciotto anni, Steve Jobs, uno straccione di hippie, ma che aveva passione! Ed è per questo che lo assunsi, perché aveva tanto entusiasmo e passione. Lui è il suo amico Woz(niak) provarono a venderci l’Apple 2, e noi ci rispondemmo “No, nessuno vorrebbe scrivere il proprio software!”, allora si mise in proprio e lo presentammo al nostro finanziatore Don Valentine. Quest’ultimo tornò e mi disse “Al, ma sono in un garage!” così che gli risposi “Beh, non è così che iniziò la Silicon Valley, in un garage?!” “Sì, ma nel loro garage hanno un’automobile, una lavatrice… Trovategli un posto migliore!”, ma andò tutto per il meglio!

Quando realizziamo Pong e Computer Space, notammo che la tecnologia basata su chip stava raggiungendo vertici tali da permetterci di creare immagini video in tempo reale. All’improvviso questo fu possibile, e Nolan ebbe l’idea di sfruttare questo per farci un gioco. Con il passare del tempo, i videogiochi divennero la motivazione per i produttori di semiconduttori per creare chip che li supportassero. Prima di ciò, ci limitavamo a scremare e prenderci il meglio di quello che esisteva là fuori. Tutto d’un tratto, eravamo noi a porre problemi, ad esempio, inserire video in tempo reale, e necessitavamo di chip speciali, e le aziende competevano per realizzarli perché noi li comprassimo. Divenne la guida dello sviluppo tecnologico, e la tecnologia lo consentiva. Inoltre, con i nuovi chip chiunque poteva realizzare videogiochi. Infatti, ogni tot mesi mi capita di fare da tutor a ragazzini di 12 anni nello scrivere Pong in un paio d’ore, cosicché possano poi giocarci e battermi! Poiché adesso è facile crearli, è divenuto possibile impiegare i videogiochi in medicina, formazione e altri scopi. È l’evoluzione tecnologica che ne ha permesso lo sviluppo.

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